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暴雪历程的方向 Frank Pearce访谈

发布时间:2008-04-13 05:23:26 来源: 作者: 评论:0

  简介:

  FrankPearce在暴雪娱乐的所有游戏开发中占据着举足轻重的地位。他的工作包括协调多个团队,确保每一个项目都能保持暴雪游戏一贯的精品品质。FrankPearce目前担任《魔兽世界》的执行监制,在该款网络游戏的持续开发中发挥着积极的作用,最近负责监制了《魔兽世界》的第一部资料片《燃烧的远征》。此前,他还指导了《魔兽争霸III:混乱之治》、《魔兽争霸III:冰封王座》的开发。目前Pearce协调的项目包括万众期待的《星际争霸II》和《魔兽世界》的第二部资料片《巫妖王之怒》。

  自1991年与AllenAdham和MikeMorhaime共同创立了暴雪公司之后,Pearce参与了公司的多个项目。他参与制作的游戏包括Amiga的多款授权游戏,超级任天堂的《失落的维京战士》、《狠将奇兵》、《正义联盟》、《失落的维京战士II》,以及《魔兽争霸II:黑潮》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《星际争霸:母巢之战》和《暗黑破坏神II》等单机游戏。

  成功创造出《魔兽世界》、《魔兽争霸》、《星海争霸》等令全世界玩家疯狂着迷的游戏产品,Blizzard从只有10多人,扩大为拥有约2700名员工的全球知名游戏公司。

  暴雪成立即将届满17年,接受采访时,留着小胡子、带着酷酷表情的FrankPearce惊呼“时间过得真快!”因为23岁就决定创业的他,今年也不过40岁。

  毕业于UCLA加州大学洛杉几分校电脑科学和机械系,Pearce和好友AllenAdham大学就很喜欢玩电玩。毕业后没多久,连同MikeMorhaime,3个人租了间30坪的办公室,替小公司开发游戏平台,就此展开精采的游戏生涯。

  就是为了一个“好玩”的念头,“当时我们都很年轻,觉得可以冒险一下,就算没有成功也没有太大损失。”Pearce说。

  力求完美研发没有时间表

  研发是游戏公司最重要的核心竞争力,从事产品开发,好玩同样是最高指导原则。

  Blizzard的游戏为什么能跨越东西文化的隔阂,广受全球玩家欢迎?他认为最重要的关键是:“开发出自己觉得好玩的产品,就能满足玩家的需求。”

  除了好玩,制作出让游戏界叹为“精品”的优质巨作,也是研发团队的坚持,因此Blizzard的游戏总是能让全球玩家和投资者心甘情愿多等几个月。

  例如1998年《星际争霸》比预定发布时间延迟了几个月,但在发布后的第一个月就站上游戏销售排行榜冠军,100万套3个月内销售一空,成为当年全球最大销量的游戏。

  Pearce比喻,开发游戏不是个冰冷的科技,而是“一门艺术”,如同很难要求画家说出他何时完成一幅伟大的旷世巨作,设计游戏也是如此。

  搜集玩家意见来“补丁”

  自2004年发表《魔兽世界》后,游戏单机盒时代过去,线上时代来临,研发团队更加重视线上玩家的意见回馈。

  Blizzard负责社区的团队,会搜集各地玩家的意见,再把意见回馈给制作团队,方便进行后续的“补丁”工作,也就是综合玩家意见,针对游戏做适当改良,这也是Blizzard确保游戏“好玩”的重要程序。

  此外,游戏还会配合不同国家的文化、习俗,加入融合在地色彩的好玩元素。

  例如魔兽世界农历新年有“打年兽”的活动,或配合欧洲啤酒节等重要庆典添加有趣的桥段。新加坡商斐凡迪游戏公关/社群经理刘琪说:“啤酒节时会设计竞赛活动,让线上玩家可以得到奖品,游戏视觉上甚至可以制造出喝醉、视线模糊的趣味效果。”

  她强调,不只是直接把真实世界的节日加入游戏中,而是配合游戏故事发展情节将当地元素融入,让东西方玩家透过游戏更了解彼此文化。

  边玩边学,培养实力

  身为共同创办人暨产品研发执行副总裁,带领约400-500人的研发团队,Pearce对游戏的热情仍不减当年,每周花费6~10个小时玩线上游戏。

  他认为,线上游戏另一个迷人之处,在于透过与可能来自全球的线上虚拟团队并肩作战,同时也在训练玩家的领导统御能力,彷彿模拟真实世界的职场。“如何运用网络语言和文字沟通,领导线上的25个人同时参与一项计划,打败一个重要的王,这在线上虚拟世界更有挑战性。”

  Pearce也鼓励年轻朋友,想进入线上游戏产业,不妨在娱乐的过程中,同时培养实力。

  例如玩家可利用原厂设计的游戏开发软件“地图编辑器”,学习如何运用这项软体“定制化”设计、制造自己想要的任务,让游戏更有趣,就如同在台湾颇受欢迎的《魔兽三国》,就是由大学生自行开发的,这也是一种自我投资的方式。(文/李筑音,原文载于《Cheers》杂志)

  


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