[建议]对"冲突前载入角色掉线"和"中途掉线"角色的处理问题。
若是“对抗”,载入角色时断线,目前系统的处理是:把断线玩家角色名后加COM字样,并成为NPC的性质,若被对方玩家杀死,"对抗"里还是会按照未断线玩家被杀,同等处理。
即:A,B,C,D 对抗 E,F,G,H
开战时,A玩家断线,变成A(com),若他被对方任何玩家追杀10次,则"对抗"结束,E,F,G,H队胜利。
系统这样设计造成了两种不平衡状态:
1.若A在载入角色时断线,此为"自然断线",EFGH玩家会以本能求胜的心态追杀A(com),那么BCD三人将会陷入失落,”对抗战“此时变成了“弑君战”,A(com)成了BCD保护的对象,因为A的断线,造成了BCD本身就很大的压力:3人VS4人,变本加厉还得保护A。TX技术与策划应该以游戏的平衡环境为主导,让无数为因A断线而陷入无辜的BCD玩家们平衡。
建议:角色载入时断线,这一个普遍现象,若TX这方面不能避免,可以在对断线角色的行为处理上调整。比如:A(com)只能站在自己据点里静止,或只在自己据点里游走,不出去惹事,或一开始就固定在兵粮库,最好是删除该角色,即变为BCD对EFGH。
2.若A因为情绪失控(可能因为同伴抢仙箪,死得冤枉等),故按下CTRL+ALT+DELETE,启动“任务管理器”,强行关闭“三国无双”运行程序,这时,上一条的情况又发生了---断线,这次不同的是,A做出了一个损人不利己的选择,A这次的行为是故意的,而TX系统并没有采取任何惩罚,A此时断线,对A来说,武器没有磨损,消费道具用了等于没有,“义”为0,A等同于cancel冲突。
建议:中途断线的玩家(可能是故意,可能是真的因为网络原因及不可抗力因素),均在死亡后返回据点不得出来,或静止于据点,或静止于兵粮库。
PS:还有一种极限情况,不和断线有关。A,若因为情绪失控,做出更无聊的选择--送死。TX目前也没有办法解决对其的惩罚和对其他人的平衡。这一招很毒,假设4个人,以刷义为名义,约定好开战就去见敌人,送死。最长2分钟内,“对抗冲突”就可以结束(因为敌人本能不会手下留情),每人还可以得4-5的义,
算一下总时间:1MIN等人+10SEC等待+20SEC载入+2MIN对抗+10SEC失败动画+10SEC战报+10SEC建下一轮冲突=4MIN一场/4.5的义,1小时=60分钟就是15场“送死对抗”,平均至少可得65的义。
再算一下目前的游戏:刷义的速度是多少?拿最快的"雄关"9分钟一场来算,一般情况是4将军VS4将军,
若是对抗,大家都是高手过招,不会5分钟内结束战斗的,
若是夺城,大家都有意识,没有意识的玩家少之又少,没有5分钟不可能结束,
若是无双武将,可能3分钟内结束的机率大些,可是,武将若有玩家守住,3分钟内拿下一个无双武将,也是不可能的。
由此看,胜方若6-9分钟内结束战斗,可以得5-8的义,2-5分钟结束战斗,只能得4-7的义,义是和实际战斗时间有关的,得9义和情况,只可能在9分钟后判定胜负时出现。
若9分钟一场,算你是极限高手,每场都得9点义,加上杂时间2分钟,则每得9点义需要11分钟。1小时6场都不到,算你玩6场,才1小时刷54的义,怎么样,白玩了吧?
别人送死,一小时都能刷60-68的义,把你想成一个极限高手,认真的打,一小时才54的义。而且,9点义不是4个人都能得到的,而别人送死的,至少都得4点义。
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