防战各阶段对耐装/四围装/仇恨装的讨论发布时间:2008-05-22 11:21:34 来源: 作者: 评论:0 首先,我们要知道,我们战士拉怪有如下几个方面: 1,生存能力。即,生命,躲闪,招架,未命中,格挡,精准(为什么他也被列入在内,下面我会说的)。防御技能不被列入是因为你丫连490防御技能都没能叫自己是战士!!偶,说错,你是PVP的哦……我闪。 ①生命,就是最直观的血量,你是否能坚挺的最直观的数据。耐力为零你就由主坦变成主躺了(废话)。除非你的招架,闪避和未命中达到102.4%,而且该BOSS无任何魔法技能,纯粹的物理攻击,而且无特殊技能攻击(某些BOSS技能攻击不能被招架,就像蛋蛋的剪切,不过这个技能是无直接伤害的,也许有错误,但是抗了这么几个CD下来,没看到被招架的时候,希望达人指正,因此我推测应该会有些BOSS有不能被招架的物理技能),那么恭喜,你只要1点血,就能抗住他了,而且不需要治疗。我想想,有这么纯粹的BOSS么?SO,首先,你不可能满足招架+闪避+未命中就能绝对免伤的标准,所以耐力是一个非常必要的数据,虽然我反感那些强力党,但是做为一个坦克,自己还是要顾及下自己的血量的。 影响生命的有耐力,生命值,牛头天赋(对生命加成5%),王者(对耐力的加成10%)。所以胸甲150生命和命令怒吼(2T6效果,大猩术的耳环)都不受王者加成。 *T5本抗王子的需要全BUFF保证20000+当然,靠牧师的痛苦压制也可以。 P.S.1.T5后的本对血量没硬性要求. P.S.2.仅仅是个人意见,强力党勿喷. ②躲闪,使你躲闪目标的物理攻击,和某些BOSS的魔法性质物理攻击(就像毒蛇的海公公),所有BOSS的物理性质技能。 影响闪避的是敏捷,闪避等级。 特点:1点闪避等级所带来的免伤收益是最大的(收益请看本节文末)。闪避攻击是没有怒气的。 ③招架,用武器招架目标的物理攻击,和某些BOSS的魔法性质物理攻击,所有BOSS的物理性质技能。 影响招架的只有招架等级。 特点:1点招架等级带来的免伤收益最低,但是却获得少许的仇恨能力。招架攻击是没有怒气的。招架会损坏你的武器耐久(我的G啊)。 ④未命中,目标没有击中你,包括所有性质攻击,技能。BOSS命中惩罚,双手武器,或者单手武器,5%未命中,主副手武器,24%未命中(比方黑庙的猪妈妈,那个6只手的女人为什么未命中惩罚还是24%)。特殊:一粒蛋和太阳井所有怪。抗一粒蛋我穿102.4%的免碾装照样有被他完全命中不格挡的情况,他额外+的未命中率实在是恐怖啊!!太阳井所有怪加一个BUFF(或者可以理解为给你加个DEBUFF),给太阳井内所有怪增加自身命中率5%,降低目标20%闪避。 特点:未命中率只能通过防御技能提升。未命中是没怒气的。被晕后是没有闪避,招架,格挡的(召唤达人,开盾挡的情况被晕会盾挡么? ),但是未命中存在。 ⑤格挡,用盾牌格挡目标的物理攻击,和所有的物理性质技能。 影响格挡的只有格挡等级。影响格挡收益的是格挡值和力量(20力量=1格挡值)。 特点:1点格挡等级带来的免碾收益是最大的(区分好免伤,减伤和免碾)。格挡后一般来说是有伤害的,除非攻击小于格挡值,天赋每格挡一次增加一点怒气,格挡的怒气收益=1+2.5*伤害/274.7。 ⑥精准,减少目标的闪避和招架。 当BOSS招架住你的攻击后,BOSS的下一次攻击速度有可能因为招架而加快,这时存在3种情况: ⑴.BOSS的下一次攻击发生在你的武器速度的20%内,无变化; ⑵.BOSS的下一次攻击发生在你的武器速度的20% - 60%之间,这次攻击会提前发生,在你的武器速度的20%的时间时发生; ⑶.BOSS的下一次攻击发生在你的武器速度的60%之后,这次攻击会提前发生,提前的时间相当于你的武器速度的40%的时间。 精准对坦克的价值就体现在这里。BOSS对玩家的闪避率是5.6%,当玩家有额外的22.4点精准时,BOSS不会闪避掉攻击,精准面板显示需要23点,或者91点精准等级。我个人的体验认为精准对坦克的意义确实比较大,它能直接减少坦克短时间内承受过多伤害的危险。 我们不能避免连续被招架,但是我们能尽可能减少他发生的几率,让他万年出一回(完全排除BOSS招架是可能的,但是牺牲了太多太多的属性,不是推荐不推荐的事情了,那是不允许的)。 附:1招架等级 = 0.045%免伤 1闪避等级 = 0.053%免伤 1防御等级 = 0.017%招架/闪避/未被命中/格挡等,0.051%免伤。 在490防御技能前,无疑防御技能收益最大,得到了0.51%免伤,0.017%免暴,和0.017%减伤几率。 在达到免碾压之前,防御技能还是收益最大,0.51%免伤,0.017%减伤几率,最全面的属性。 在达到免碾压之后,闪避等级才是收益最大的。 以上仅表个人观点。 2,仇恨制造能力。即,命中,精准,招架,暴击,近战AP,盾牌格挡值(力量影响最后两个属性)。 ①命中,你击中了目标,可能会出现偏斜,技能没偏斜。命中对嘲讽,群嘲有修正影响。对BOSS,我们最多需要9%命中,即142命中等级(15.8命中等级=1%命中率)。 影响命中的只有命中等级。注意:目标施放引导性法术时,他们不能闪避或招架。 特点:影响所有平砍,技能对BOSS的施放成功率。拉仇恨最主要的属性之一。 ②精准,减少目标的闪避和招架。对BOSS,我们最多需要23点精准,来排除大部分BOSS的5.6%闪避,多出来的属于闪避溢出,精准收益减半。每个BOSS的属性不同,只取一般标准。(1点精准等级=减少0.25%目标闪避和招架) 影响精准的只有精准等级。 特点:精准和命中是从两个不同的方面把BOSS本身的未命中和闪避,招架排除列表,从而使我们击中目标的几率变大,增加仇恨(主要是技能的击中)。拉仇恨的主要属性之一。 ③招架,用武器招架目标攻击,并且使你的下一次攻击变快。 影响招架的只有招架等级。(这个废话真多) 特点:略微提高仇恨,几乎何以忽略。大约提升平砍的仇恨6~8%。 ④暴击,近战AP,盾牌格挡值,这三个统合在一起说,暴击影响所有平砍,技能所造成的仇恨值,近战AP影响平砍和除了盾牌猛击外的所有技能的仇恨值,盾牌格挡值只影响盾牌猛击的仇恨值。 影响暴击的是暴击等级和敏捷。影响近战AP的是力量,攻击强度,战斗怒吼。影响盾牌格挡值的是力量,盾牌格挡值。 特点:都是比较综合的属性,虽然可有可无,但是对仇恨的制造和提升是有很大获益的。
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